ASPTRO 

É uma antiga convenção, porém de atual uso por jogadores avançados/experts. Foi desenvolvida para intervir contra 1ST fraco (12-14) que é muito usual no Reino Unido onde o Sistema ACOL era dominante. No entanto, pode ser usada também contra ST forte (15-17), contra abertura artificial de 1 forte (Precision ou Napolitano, por exemplo) e ainda contra  2 natural artificial forçante a game.  

Evidentemente é preciso sempre se avaliar os riscos. Algumas duplas, prudentemente, evitam usar a convenção em mãos passadas, ou com bicolor não consistente, principalmente quando a dupla é vulnerável em competição envolvendo contagem de "matchpoints" (torneios) onde 1 down dobrado é muito mais trágico do que 200 contra um parcial de 90 ou 120 feito em contagem "IMPs".  

Na verdade a convenção Asptro, com vulnerabilidade favorável, é recomendada como um satisfatório instrumento para ser competitivo em leilão e poder atrapalhar o leilão adversário. No entanto, existem  algumas versões diferentes (ou nomes diferentes: Astpro, Apstro), logo é importante saber se você e seu parceiro estão jogando exatamente a mesma convenção. 

No Reino Unido, por exemplo, onde ela é muito empregada contra ST fraco, a hipótese da dupla poder ter game na mão é considerada diante da força da combinação em mãos bicolores, logo isso demanda toda uma estruturação de seqüências que a convenção se permite. Por outro lado, ao interferir contra abertura forte o objetivo é lutar mais por um parcial, atrapalhar ao máximo, ou ainda achar uma boa defesa. Desta forma para nós aqui no Brasil, acostumados a enfrentar 1ST forte, seu uso pode ser simplificado excluindo tricolores e as seqüências de pesquisa a game, diante de sua raridade contra ST forte.

       Abridor  Overcaller
         1ST          2        <= bicolor de Copas (âncora) com outro naipe 
         1ST          2        <= bicolor de Espadas (âncora) com outro naipe
         1ST         2ST        <= bicolor de naipes pobres
ou  Abridor   Overcaller
        1*         2        <= idem  * Paus artificial e forte)
        1*         2        <= idem 
        1*        2ST        <= idem 
ou Abridor   Overcaller
        2*       dobro    <= idem 
        2*        2        <= idem
        2*       2ST        <= idem  

Querendo ser mais competitivo com bicolores 5-4, é aconselhável ver as seqüências usadas pelos experts ao adotar está formidável estrutura de interferência da família "Astro".

overcall
após 1ST
COMENTÁRIO (com 5+4 ou 5+5 overcall em 2
                         (com 5+4 overcall em 2)  
Dobre É punitivo, mostra pelo menos 13-14 HCP com bom naipe 5o. ou 6o. para poder realizar 4 ou 5 vazas no naipe longo.
Nota: jogando contra ST forte é necessário mais de 15 HCP
2 - Indica Copas e outro naipe, ao menos 5-4-x-x, inclui as   mãos 5-5 nos ricos;
- com 5 Espadas e 4 Copas, após 2 ("relay") do parceiro
indicando estar curto em Copas, marca-se 2;  
- com 5 e 4, após 2
("relay"), marca-se 2,  convidando a jogar no fit 5-2, ou em 3 se o parceiro tiver seca de Copas;
- com 5 e 4, após 2 Não Forçante, que garante 3 cartas de Ouros, a voz pode ser passo;

- com 4 e 5, após 2, marca-se 3 onde haverá 3 cartas;
- a voz de 2ST pergunta a mão do Overcaller e mostra apoio de 3 cartas enquanto que 2 pergunta sem apoio.
 
2 - Indica, e outro naipe, mão 5-4-x-x com 5o. ou 4o., ou  qualquer tricolor;
- após 2 negando 3 cartas de Espadas e mostrando ao menos 3 cartas de Copas o Overcaller passa com naipe de Copas ou marca seu pobre 5o. em nível 3, porém  com naipe pobre 4o. marca antes 2, que pode ser corrigido, em caso de seca, para naipe pobre;
- a voz de 2ST é convite e pergunta ao Overcaller como é sua mão (max/min)
2  Mostra unicolor de Copas, em geral naipe sexto fraco
2 Mostra unicolor de Espadas, em geral naipe sexto fraco
2ST Mostra bicolor de naipes pobre em mão 6-5 ou 5-5
3 Mostra unicolor de Paus, naipe sexto ou sétimo 
3 Mostra unicolor de Ouros, naipe sexto ou sétimo
3 Mostra unicolor 7o. de Copas
3 Mostra unicolor 7o. de Espadas em mão fraca

Nota: há um artigo de Pedro Branco, na Revista Brasileira de Bridge, sobre Asptro.

Exemplo 1
Abridor  Overcaller Respondedor Advancer              Overcaller 
 1ST            2              Passo          2 <=nega       AJ1065
passo         2                                                                  KQ72
                                                                          73
                                                                          86
Exemplo 2
Abridor  Overcaller Respondedor  Advancer             Overcaller
 1ST            2             Passo          2 aceita           AKJ98
passo         2ST  <=convite a game                              AQJ98
                           rara mão forte                         5
                                                                          Q6                                                                                 
Se o Advancer tiver algum valor ele marca no nível 3, ou vai a game, 3 é sign-off.

As possíveis respostas nas seqüências abaixo:
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
  1ST          2              passo          2 <= aceita jogar em Ouros e nega 3 cartas de
passo         ?
            passo=> 5 + 4 ou 4 bons + 5 ruins
                2 => 5 boas + 4
                2 => 5 + 4
               2ST =>  tricolor curto em Espadas 0=4=4=5
                3 => 4 + 5 ou 6

Abridor Overcaller Respondedor Advancer
  1ST          2              passo             2 <= aceita jogar 2 (pelo menos 3 cartas)
passo         ?
               passo => nada a marcar 
                 2ST => mão forte, convite a game, pede lateral

Abridor Overcaller Respondedor Advancer
  1ST          2              passo             ?
Advancer marca:
passo => só joga em Paus em mão fraca, misfit a caminho
2  => mão fraca ou intermediária com 3 cartas de Copas, não forçante  
2  => natural, forçante,
nega apoio de 3 cartas de
            Overcaller marca:
            2ST = mínimo  com e
            3  = mínimo  com e
            3  = mínimo  com e
            3  = máximo com e
            3  = máximo com e
           3ST  = máximo com e
            4  = máximo especial e (6-5=2=0) chicana de Paus
            4  = máximo especial e (6-5=1=1) seca nos pobres
            4  = máximo especial e (6-5=0=2) chicana de Ouros

2ST => forçante, mostra apoio 3o. em Copas, pergunta a mão:
            Overcaller responde:
             3  = mínimo,  4 + 5
             3  = mínimo,  4 + 5
             3  = mínimo,  5 + (4 ou 4)
             3  = mínimo,  5 + 4
             3ST = máximo, 4 + (5 ou 5)
             4  = máximo, 5 + 4
             4  = máximo, 5 + 4
             4  = máximo, 4 + 5
3  => construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3  => construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3  => barragem com Copas, 5 cartas e mão fraca
3  => construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3ST => para jogar
4  => splinter, abono com 4 cartas de e seca de , 13-16 HCP
4  => splinter, abono com 4 cartas de e seca de , 13-16 HCP
4/4  => para jogar

Abridor  Overcaller  Respondedor Advancer
  1ST         2               passo                 ?
Advancer marca:
2 => nega , aceita (3+ cartas) ou pobre 
2 => mão fraca até intermediária, ao menos 3 cartas de , não forçante
2ST=> mão forte, pergunta a mão e decide,
nega apoio de
           Overcaller responde:
           3  = mínimo,   4 + 5
           3  = mínimo,   4 + 5
           3  = mínimo,   4 + 5 
           3  = máximo,  5 + 4 
           3ST = máximo,  5 + 4  
           4  = máximo,  5 + 5 curto em Paus   (5=5=2=1 ou 5=5=3=0)
           4  = máximo,  5 + 5 curto em Ouros (5=5=1=2 ou 5=5=0=3)
           4  = máximo,  4 + 5
           4  = máximo,  5 + 6
3 => forçante, tem apoio de 3 cartas de
           Overcaller marca:
           3  = mínimo,  4 + 5
           3  = mínimo,  4 + 5
           3  = mínimo,  (5 + 4) ou (4 + 5) e
                      se Advancer marcar 3ST com 5 cartas de Espadas preferir
          3ST  =
máximo, 4 + (5 ou 5)
           4  = máximo, 5 + 4
           4  = máximo, 5 + 4
           4  = máximo, 4 + 5
           4  = máximo, 5 + 5 (ou 6-5-x-x)          
3 => construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3 => construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3 => barragem com Espadas, 5 cartas e mão fraca
3ST=> para jogar
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de , 13-16 HCP
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de , 13-16 HCP
4/4 <= para jogar

No caso de um leilão mais competitivo, onde após o overcall Asptro os adversários marcam naipe, o Advancer, com algum jogo, deve buscar inferir onde está o fit de naipe rico da dupla:

Abridor  Overcaller Respondedor Advancer
  1ST    dobro(penal)  passo     passo <=aceita jogar dobrado
  1ST    dobro(penal)  passo  2/2/2/2 <= mostra 6/7 cartas e mão fraca
  1ST    dobro(penal)  passo      2ST    <= forçante a game e mostra 2 naipes 5/4
  1ST    dobro(penal) redobro  passo <= nada a fazer a não ser com naipe longo e mão fraca
  1ST    dobro(penal)   2         passo <= aceita dobro se a mão do dobro for balanceada
                                                                         
segunda fala do Overcaller:
                                                                     dobro <= mão regular e bons HCP
                                                                          
segunda fala do Advancer:
                                                                              passo <= quero deixar dobrado
                                                                                 2   <= mão fraca com 4 Espadas
                                                                                2ST   <= escolha um naipe pobre
                                                                    3/3/3 <= convite 10-11 HCP
                                                                                3    <= forçante a game
                                                                   2/3/3  <= não serve dobrar
                                                                                 2ST  <= bicolor nos pobres
                                                                                 3   <= mão forte sem Copas, fale
  1ST    dobro(penal)   2           dobro <= negativo, pede para parceiro falar ou passar com
  1ST    dobro(penal)   2            2     <= naipe longo, mão fraca
  1ST    dobro(penal)   2            2ST    <= naipe pobre longo, mão fraca, quer competir, marque 3
  1ST    dobro(penal)   2      3/3/3 <= natural, forçante a game
  1ST    dobro(penal)   2            3     <= mão tricolor, seca em Copas, 10-11 HCP
  1ST     2(Copas)      2            2     <= com 4 cartas e 7-10 HCP
  1ST     2(Copas)      2        dobro    <= negativo - parceiro marque algo
  1ST     2(Copas)   dobro      passar sem apoio de , e Paus pode ser outro naipe do parceiro
                                                                     
Overcaller 2a. fala: 
                                                                     redobro <=  tenho 4 e 5, escolha
                                                                         2      <=  tenho 5 e 4, escolha
                                                                         2      <=  tenho 5 e 5, escolha 
                                                                         2      <=  tenho 4 e 5
  1ST       2(Copas)      dobro      redobro <= tenho 9/10 cartas com Ouros e Espadas, escolha
  1ST       2(Copas)      dobro         2 <= natural, naipe longo (6o.) de Ouros
  1ST       2(Copas)      dobro         2 <= natural, naipe longo (7o.) de Espadas 
  1ST       2(Espadas)     2           2 <= com 4 cartas e 7-10 HCP
  1ST       2(Espadas)     2        dobro <= negativo - parceiro marque algo
  1ST       2(Espadas)  dobro      passar sem apoio de , e Ouros pode ser outro naipe do parceiro
                                                                    
Overcaller 2a. fala: 
                                                                     redobro <=  tenho 4 e 5, escolha
                                                                         2      <=  tenho 5 e 5, escolha 
                                                                         2      <=  tenho 4 e 5                 
  1ST       2(Espadas)  dobro     redobro <= tenho 9/10 cartas com Copas e Paus, escolha
  1ST       2(Espadas)  dobro         2 <= natural, naipe longo (6o.) de Copas 
  1ST       2(Espadas)  dobro         3 <= natural, naipe longo (7o.) de Paus 
  1ST       2/2                3            ? 
                                                        dobro <= negativo - parceiro marque algo  
                                                             3 <= artificial, mostra 5 cartas em Espadas 9-11 HCP
                                                                          Overcaller marca 3 perguntando naipe pobre
                                                                              Advancer marca 3 = Paus e 3ST = Ouros 
                                                             3  <= convite com 4-4 nos ricos 
                                                             3  <= 4 cartas de Espadas e naipe longo de Paus
                                                             3ST <= 4 cartas de Espadas e naipe longo de Ouros

Exemplos:
a) Overcaller: KJ9x AQ9xx xx xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2 (3 cartas) ou 2 (que nega apoio de Copas) você passa;

b) Overcaller: KJ9xx AQ9x xx xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2 (que nega apoio de Copas) você marca 2
Se o parceiro marcar 2 (3 cartas pelo menos) você passa;

c) Overcaller: xx AK9x xx KJ9xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2 (que nega apoio de Copas) você marca 3
Se o parceiro marcar 2 (3 cartas pelo menos) você passa
note que devido você estar propenso a ir ao nível 3, é necessário uma mão melhor com 5-4-x-x;

d) Advancer: Qxx Kxxx xx J9xx 
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca 2
Se for em 2 você não marca 2 e sim marca 2, pois embora caso ele tenha mão 4=x=5=x ele marque 3 sobre 2, não podemos deixar de considerar que o parceiro possa ter mão com 5 cartas de Copas 4=5=x=x e portanto poderemos acabar jogando em nível 3 com fit 4-3! 

e) Advancer: Qxx Kxxxx x J9xx 
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca 3 barragem
Se for em 2 você agora deve marcar 2 e abandonar a chance de encontrar o parceiro com 5 cartas de Copas, pois o risco de jogar em nível 3 e estimular os oponentes a dobrar se torna muito alto. 

f) Advancer: x K10xx Qxxx QJxx 
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca 2
Se for em 2 você também marca 2, se o parceiro continua com 2 mostrando 5 cartas de Espadas e negando ter 4 cartas de Copas, você deve marca 2ST negando Espadas. Sua voz inicial em 2 já definiu sua mão fraca, logo 2ST é interpretado pelo parceiro como aceitando jogar em qualquer naipe pobre. 

g) Advancer: Qxx x Axxxx Kxxx 
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca 2 e se seu parceiro marcar 2 você marca 2ST para ele escolher o naipe pobre, pois você agora sabe que o parceiro não tem Espadas ao ter marcado 2. Com 5 cartas de Copas e 4 cartas de Espadas ele daria o overcall em 2 e com 5-5 nos ricos sua segunda fala após a negativa de Copas (2) teria sido 2 ao invés de 2.
Se for em 2 você deve marcar 2 onde o parceiro passa com 4 cartas ou marca 2ST se for pobre o outro naipe.

h) Advancer: Qx xx KQxxxx Kxx 
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca 2 e passa sobre 2, mas sobre 2 você pode marcar 3 ou passar.
Se for em 2 você passa, mesmo correndo o risco do parceiro ter seca ou chicana em Ouros.

Defesa Contra Overcall ASPTRO
- dobro mostra 4 cartas no naipe âncora 
- cue-bid no naipe âncora mostra 3 cartas no outro naipe rico
- qualquer outro naipe em nível 2 é não forçante
- 2NT é Lebensohl
- qualquer outro naipe em nível 3 é naipe 5o. natural forçante a game
- cue-bid no naipe âncora no nível 3 pede pega para 3ST 

Finalmente, esclarecemos que existe o
REVERSE ASPTRO
Abridor  Overcaller
   1ST         dobro <= mostra bicolor de ricos ou pobres ou unicolor de Ouros
   1ST           2    <= mostra Paus   e um rico (o Advancer passa, marca 2 natural, ou 2 corrigível)
   1ST           2    <= mostra Ouros e um rico (o Advancer passa, ou marca 2 corrigível)
   1ST       2/2 <= natural, em geral naipe sexto fraco ou quinto sólido

Realmente o Reverse Asptro é bem mais simples, porém temos sempre que ter em conta que o Asptro foi feito para se jogar contra 1ST fraco, daí sua estrutura voltada para a hipótese de ter game ou de competitir em nível 2 ou 3 com 20 pontos em cada cruzeta.

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