ASPTRO
É uma antiga convenção, porém de atual
uso por jogadores avançados/experts. Foi desenvolvida para intervir
contra 1ST fraco (12-14) que é muito usual no Reino Unido onde o Sistema ACOL
era dominante. No entanto, pode ser usada também contra ST forte (15-17), contra abertura artificial
de 1 forte (Precision
ou Napolitano,
por exemplo) e ainda contra 2
natural
artificial forçante a game.
Evidentemente é preciso sempre se avaliar os riscos. Algumas duplas, prudentemente,
evitam usar a convenção em mãos passadas, ou com bicolor
não consistente, principalmente quando a dupla é vulnerável em competição envolvendo contagem de "matchpoints"
(torneios) onde 1 down dobrado é muito mais trágico do que 200 contra um
parcial de 90 ou 120 feito em contagem "IMPs".
Na verdade a convenção Asptro, com vulnerabilidade favorável, é recomendada
como um satisfatório instrumento para ser competitivo em leilão e poder
atrapalhar o leilão adversário. No entanto, existem algumas versões diferentes (ou nomes diferentes: Astpro,
Apstro), logo é importante saber se você e seu parceiro estão jogando exatamente a
mesma convenção.
No Reino Unido, por exemplo, onde ela é muito empregada contra ST fraco, a
hipótese da dupla poder ter game na mão é considerada diante da força da
combinação em mãos bicolores, logo isso demanda toda uma estruturação de
seqüências que a convenção se permite. Por outro lado, ao interferir contra
abertura forte o objetivo é lutar mais por um parcial, atrapalhar ao máximo, ou
ainda achar uma boa defesa. Desta forma para nós aqui no Brasil, acostumados a
enfrentar 1ST forte, seu uso pode ser simplificado excluindo tricolores e as
seqüências de pesquisa a game, diante de sua raridade contra ST forte.
Abridor Overcaller
1ST 2
<= bicolor de Copas (âncora) com outro naipe
1ST 2
<= bicolor de Espadas (âncora) com outro naipe
1ST
2ST <= bicolor de naipes pobres
ou Abridor Overcaller
1*
2
<= idem * Paus artificial e forte)
1*
2
<= idem
1*
2ST <= idem
ou Abridor Overcaller
2*
dobro <= idem
2*
2
<= idem
2*
2ST <= idem
Querendo ser mais competitivo com
bicolores 5-4, é aconselhável ver as seqüências usadas pelos experts ao
adotar está formidável estrutura de interferência da família "Astro".
overcall após 1ST |
COMENTÁRIO (com 5![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (com 5 ![]() ![]() ![]() |
Dobre | É punitivo, mostra pelo menos 13-14 HCP com bom
naipe
5o. ou 6o. para poder realizar 4 ou 5 vazas no naipe longo. Nota: jogando contra ST forte é necessário mais de 15 HCP |
2![]() |
- Indica Copas e outro naipe,
ao menos 5-4-x-x, inclui as mãos 5-5 nos ricos;
- com 5 Espadas e 4 Copas, após 2 ![]() indicando estar curto em Copas, marca-se 2 ![]() - com 5 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() - com 5 ![]() ![]() ![]() - com 4 ![]() ![]() ![]() ![]() - a voz de 2ST pergunta a mão do Overcaller e mostra apoio de 3 cartas enquanto que 2 ![]() |
2![]() |
- Indica,
![]() ![]() - após 2 ![]() ![]() - a voz de 2ST é convite e pergunta ao Overcaller como é sua mão (max/min) |
2![]() |
Mostra unicolor de Copas, em geral naipe sexto fraco |
2![]() |
Mostra unicolor de Espadas, em geral naipe sexto fraco |
2ST | Mostra bicolor de naipes pobre em mão 6-5 ou 5-5 |
3![]() |
Mostra unicolor de Paus, naipe sexto ou sétimo |
3![]() |
Mostra unicolor de Ouros, naipe sexto ou sétimo |
3![]() |
Mostra unicolor 7o. de Copas |
3![]() |
Mostra unicolor 7o. de Espadas em mão fraca |
Nota: há um artigo de Pedro Branco, na Revista Brasileira de
Bridge, sobre Asptro.
Exemplo 1
Abridor Overcaller Respondedor Advancer Overcaller
1ST 2
Passo 2
<=nega
AJ1065
passo 2
KQ72
73
86
Exemplo 2
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
Overcaller
1ST 2
Passo 2
aceita
AKJ98
passo 2ST <=convite
a game
AQJ98
rara mão
forte
5
Q6
Se o Advancer tiver algum valor ele marca no nível 3, ou vai a game, 3
é sign-off.
As possíveis respostas nas seqüências abaixo:
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo 2
<= aceita jogar em
Ouros e nega 3 cartas de
passo ?
passo=> 5 + 4
ou 4
bons + 5
ruins
2 =>
5
boas + 4
2 =>
5
+ 4
2ST => tricolor curto em Espadas 0=4=4=5
3 => 4
+ 5
ou 6
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo 2
<= aceita jogar 2
(pelo menos 3 cartas)
passo ?
passo => nada a marcar
2ST => mão forte, convite a game, pede lateral
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo ?
Advancer marca:
passo => só joga em Paus em mão fraca,
misfit a caminho
2 => mão fraca ou intermediária com 3
cartas de Copas, não forçante
2 => natural,
forçante, nega apoio
de 3 cartas de
Overcaller
marca:
2ST = mínimo
com e
3
= mínimo com
e
3
= mínimo com
e
3
= máximo com
e
3
= máximo com
e
3ST = máximo
com e
4
= máximo especial
e
(6-5=2=0) chicana de Paus
4
= máximo especial
e
(6-5=1=1) seca nos pobres
4
= máximo especial
e
(6-5=0=2) chicana de Ouros
2ST => forçante, mostra apoio 3o. em Copas, pergunta a mão:
Overcaller
responde:
3 =
mínimo, 4
+ 5
3 =
mínimo, 4
+ 5
3 = mínimo, 5
+
(4
ou 4
)
3 = mínimo, 5
+ 4
3ST = máximo, 4
+ (5
ou 5
)
4 = máximo, 5
+
4
4 = máximo, 5
+ 4
4 = máximo, 4
+ 5
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => barragem com Copas, 5 cartas e mão
fraca
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3ST => para jogar
4 => splinter, abono com 4 cartas de
e seca de
,
13-16 HCP
4 => splinter, abono com 4 cartas de
e seca de
,
13-16 HCP
4/4
=>
para jogar
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo
?
Advancer marca:
2 =>
nega
, aceita
(3+ cartas) ou pobre
2 =>
mão fraca até intermediária, ao menos 3 cartas de
,
não forçante
2ST=>
mão forte, pergunta a mão e decide,
nega apoio de
Overcaller responde:
3 = mínimo, 4
+ 5
3 = mínimo,
4
+ 5
3 = mínimo,
4
+ 5
3 = máximo,
5
+ 4
3ST = máximo, 5 +
4
4 = máximo, 5
+ 5
curto em Paus (5=5=2=1 ou
5=5=3=0)
4 = máximo, 5
+ 5
curto em Ouros (5=5=1=2 ou 5=5=0=3)
4 = máximo, 4
+ 5
4 = máximo, 5
+ 6
3 => forçante, tem apoio de 3 cartas de
Overcaller marca:
3
= mínimo, 4
+ 5
3
= mínimo, 4
+ 5
3
= mínimo, (5
+ 4
)
ou (4
+ 5
) e
se Advancer marcar 3ST com 5 cartas de Espadas preferir
3ST =
máximo, 4
+ (5
ou 5
)
4
= máximo, 5
+ 4
4
= máximo, 5
+ 4
4
= máximo, 4
+ 5
4
= máximo, 5
+ 5
(ou 6-5-x-x)
3 =>
construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => barragem com Espadas, 5
cartas e mão fraca
3ST=> para jogar
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de
, 13-16 HCP
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de
, 13-16 HCP
4/4
<= para jogar
No caso de um leilão mais competitivo, onde após o overcall Asptro os
adversários marcam naipe, o Advancer, com algum jogo, deve buscar inferir onde
está o fit de naipe rico da dupla:
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST dobro(penal)
passo passo <=aceita jogar dobrado
1ST dobro(penal)
passo 2/2
/2
/2
<= mostra 6/7 cartas e mão fraca
1ST dobro(penal)
passo 2ST <= forçante a game e mostra 2
naipes 5/4
1ST dobro(penal) redobro passo
<= nada a fazer a não ser com naipe longo e mão fraca
1ST dobro(penal) 2 passo <= aceita dobro se a mão do dobro for balanceada
segunda fala do
Overcaller:
dobro <= mão regular e bons HCP
segunda fala do Advancer:
passo <= quero deixar dobrado
2 <= mão
fraca com 4 Espadas
2ST <= escolha um naipe pobre
3/3
/3
<= convite 10-11 HCP
3
<= forçante a game
2/3
/3
<= não serve dobrar
2ST <= bicolor nos pobres
3 <= mão
forte sem Copas, fale
1ST dobro(penal) 2
dobro <= negativo, pede para parceiro falar ou passar com
1ST dobro(penal) 2
2
<= naipe longo, mão fraca
1ST dobro(penal) 2
2ST <= naipe pobre longo, mão fraca, quer competir, marque
3
1ST dobro(penal) 2
3
/3
/3
<= natural, forçante a game
1ST dobro(penal) 2
3
<= mão tricolor, seca em Copas, 10-11 HCP
1ST 2(Copas)
2
2
<= com 4 cartas e
7-10 HCP
1ST 2(Copas)
2
dobro <= negativo - parceiro marque algo
1ST 2(Copas) dobro passar sem apoio de
,
e Paus pode ser outro naipe do parceiro
Overcaller 2a. fala:
redobro <= tenho 4
e 5
, escolha
2
<= tenho 5
e 4
,
escolha
2
<= tenho 5
e 5
,
escolha
2
<= tenho 4
e 5
1ST 2(Copas)
dobro redobro <= tenho 9/10 cartas com Ouros e
Espadas, escolha
1ST 2(Copas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (6o.) de Ouros
1ST 2(Copas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (7o.) de Espadas
1ST 2(Espadas)
2
2
<= com 4 cartas e
7-10 HCP
1ST 2(Espadas)
2
dobro <= negativo - parceiro marque algo
1ST 2(Espadas)
dobro passar sem apoio de
,
e Ouros pode ser outro naipe do parceiro
Overcaller 2a. fala:
redobro <= tenho 4
e 5
, escolha
2
<= tenho 5
e 5
,
escolha
2
<= tenho 4
e 5
1ST 2(Espadas)
dobro redobro <= tenho 9/10 cartas com Copas e Paus,
escolha
1ST 2(Espadas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (6o.) de Copas
1ST 2(Espadas)
dobro 3
<= natural, naipe longo (7o.) de Paus
1ST 2/2
3
?
dobro <= negativo - parceiro marque algo
3
<= artificial, mostra 5 cartas em Espadas 9-11 HCP
Overcaller marca 3
perguntando naipe pobre
Advancer marca 3 = Paus
e 3ST = Ouros
3 <= convite
com 4-4 nos ricos
3 <= 4 cartas
de Espadas e naipe longo de Paus
3ST <= 4 cartas de Espadas e naipe longo de Ouros
Exemplos:
a) Overcaller: KJ9x
AQ9xx
xx
xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas) ou 2
(que
nega apoio de Copas) você passa;
b) Overcaller: KJ9xx
AQ9x
xx
xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(que nega apoio de Copas) você marca 2
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas pelo menos) você passa;
c) Overcaller: xx
AK9x
xx
KJ9xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(que nega apoio de Copas) você marca 3
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas pelo menos) você passa
note que devido você estar propenso a ir ao nível 3, é necessário uma mão
melhor com 5-4-x-x;
d) Advancer: Qxx
Kxxx
xx
J9xx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
Se for em 2 você não
marca 2
e sim marca 2
,
pois embora caso ele tenha mão 4=x=5=x ele marque 3
sobre 2
, não podemos
deixar de considerar que o parceiro possa ter mão com 5 cartas de Copas 4=5=x=x
e portanto poderemos acabar jogando em nível 3 com fit 4-3!
e) Advancer: Qxx
Kxxxx
x
J9xx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
3
barragem
Se for em 2 você agora
deve marcar 2
e
abandonar a chance de encontrar o parceiro com 5 cartas de Copas, pois o risco
de jogar em nível 3 e estimular os oponentes a dobrar se torna muito alto.
f) Advancer: x
K10xx
Qxxx
QJxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
Se for em 2 você
também
marca 2
, se o parceiro
continua com 2
mostrando
5 cartas de Espadas e negando ter 4 cartas de Copas, você deve marca 2ST
negando Espadas. Sua voz inicial em 2
já definiu sua mão fraca, logo 2ST é interpretado pelo parceiro como
aceitando jogar em qualquer naipe pobre.
g) Advancer:
Qxx
x
Axxxx
Kxxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
e se seu parceiro
marcar 2
você marca 2ST
para ele escolher o naipe pobre, pois você agora sabe que o parceiro não tem
Espadas ao ter marcado 2
.
Com 5 cartas de Copas e 4 cartas de Espadas ele daria o overcall em 2
e com 5-5 nos ricos sua segunda fala após a negativa de Copas (2
)
teria sido 2
ao invés
de 2
.
Se for em 2 você deve
marcar 2
onde o parceiro
passa com 4 cartas ou marca 2ST se for pobre o outro naipe.
h) Advancer: Qx
xx
KQxxxx
Kxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
e passa sobre 2
,
mas sobre 2
você pode
marcar 3
ou passar.
Se for em 2 você passa,
mesmo correndo o risco do parceiro ter seca ou chicana em Ouros.
Defesa Contra Overcall ASPTRO
- dobro mostra 4 cartas no naipe âncora
- cue-bid no naipe âncora mostra 3 cartas no outro naipe rico
- qualquer outro naipe em nível 2 é não forçante
- 2NT é Lebensohl
- qualquer outro naipe em nível 3 é naipe 5o. natural forçante a game
- cue-bid no naipe âncora no nível 3 pede pega para 3ST
Finalmente, esclarecemos que existe o REVERSE ASPTRO
Abridor Overcaller
1ST dobro <=
mostra bicolor de ricos ou pobres ou unicolor de Ouros
1ST 2
<= mostra Paus e um rico (o Advancer passa, marca 2
natural, ou 2
corrigível)
1ST 2
<= mostra Ouros e um rico (o Advancer passa, ou marca 2
corrigível)
1ST 2/2
<= natural, em geral naipe sexto fraco ou quinto sólido
Realmente o Reverse Asptro é bem mais simples, porém temos sempre que ter em
conta que o Asptro foi feito para se jogar contra 1ST fraco, daí sua estrutura
voltada para a hipótese de ter game ou de competitir em nível 2 ou 3 com 20
pontos em cada cruzeta.
/ / /