ASPTRO
É uma antiga convenção, porém de atual
uso por jogadores avançados/experts. Foi desenvolvida para intervir
contra 1ST fraco (12-14) que é muito usual no Reino Unido onde o Sistema ACOL
era dominante. No entanto, pode ser usada também contra ST forte (15-17), contra abertura artificial
de 1 forte (Precision
ou Napolitano,
por exemplo) e ainda contra 2
natural
artificial forçante a game.
Evidentemente é preciso sempre se avaliar os riscos. Algumas duplas, prudentemente,
evitam usar a convenção em mãos passadas, ou com bicolor
não consistente, principalmente quando a dupla é vulnerável em competição envolvendo contagem de "matchpoints"
(torneios) onde 1 down dobrado é muito mais trágico do que 200 contra um
parcial de 90 ou 120 feito em contagem "IMPs".
Na verdade a convenção Asptro, com vulnerabilidade favorável, é recomendada
como um satisfatório instrumento para ser competitivo em leilão e poder
atrapalhar o leilão adversário. No entanto, existem algumas versões diferentes (ou nomes diferentes: Astpro,
Apstro), logo é importante saber se você e seu parceiro estão jogando exatamente a
mesma convenção.
No Reino Unido, por exemplo, onde ela é muito empregada contra ST fraco, a
hipótese da dupla poder ter game na mão é considerada diante da força da
combinação em mãos bicolores, logo isso demanda toda uma estruturação de
seqüências que a convenção se permite. Por outro lado, ao interferir contra
abertura forte o objetivo é lutar mais por um parcial, atrapalhar ao máximo, ou
ainda achar uma boa defesa. Desta forma para nós aqui no Brasil, acostumados a
enfrentar 1ST forte, seu uso pode ser simplificado excluindo tricolores e as
seqüências de pesquisa a game, diante de sua raridade contra ST forte.
Abridor Overcaller
1ST 2
<= bicolor de Copas (âncora) com outro naipe
1ST 2
<= bicolor de Espadas (âncora) com outro naipe
1ST
2ST <= bicolor de naipes pobres
ou Abridor Overcaller
1*
2
<= idem * Paus artificial e forte)
1*
2
<= idem
1*
2ST <= idem
ou Abridor Overcaller
2*
dobro <= idem
2*
2
<= idem
2*
2ST <= idem
Querendo ser mais competitivo com
bicolores 5-4, é aconselhável ver as seqüências usadas pelos experts ao
adotar está formidável estrutura de interferência da família "Astro".
overcall após 1ST |
COMENTÁRIO (com 5+4 ou 5+5
overcall em
2) (com 5+4 overcall em 2) |
Dobre | É punitivo, mostra pelo menos 13-14 HCP com bom
naipe
5o. ou 6o. para poder realizar 4 ou 5 vazas no naipe longo. Nota: jogando contra ST forte é necessário mais de 15 HCP |
2 | - Indica Copas e outro naipe,
ao menos 5-4-x-x, inclui as mãos 5-5 nos ricos;
- com 5 Espadas e 4 Copas, após 2 ("relay") do parceiro indicando estar curto em Copas, marca-se 2; - com 5 e 4, após 2 ("relay"), marca-se 2, convidando a jogar no fit 5-2, ou em 3 se o parceiro tiver seca de Copas; - com 5 e 4, após 2 Não Forçante, que garante 3 cartas de Ouros, a voz pode ser passo; - com 4 e 5, após 2, marca-se 3 onde haverá 3 cartas; - a voz de 2ST pergunta a mão do Overcaller e mostra apoio de 3 cartas enquanto que 2 pergunta sem apoio. |
2 | - Indica,
e outro naipe, mão 5-4-x-x com
5o. ou 4o., ou qualquer tricolor;
- após 2 negando 3 cartas de Espadas e mostrando ao menos 3 cartas de Copas o Overcaller passa com naipe de Copas ou marca seu pobre 5o. em nível 3, porém com naipe pobre 4o. marca antes 2, que pode ser corrigido, em caso de seca, para naipe pobre; - a voz de 2ST é convite e pergunta ao Overcaller como é sua mão (max/min) |
2 | Mostra unicolor de Copas, em geral naipe sexto fraco |
2 | Mostra unicolor de Espadas, em geral naipe sexto fraco |
2ST | Mostra bicolor de naipes pobre em mão 6-5 ou 5-5 |
3 | Mostra unicolor de Paus, naipe sexto ou sétimo |
3 | Mostra unicolor de Ouros, naipe sexto ou sétimo |
3 | Mostra unicolor 7o. de Copas |
3 | Mostra unicolor 7o. de Espadas em mão fraca |
Nota: há um artigo de Pedro Branco, na Revista Brasileira de
Bridge, sobre Asptro.
Exemplo 1
Abridor Overcaller Respondedor Advancer Overcaller
1ST 2
Passo 2 <=nega
AJ1065
passo 2
KQ72
73
86
Exemplo 2
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
Overcaller
1ST 2
Passo 2
aceita
AKJ98
passo 2ST <=convite
a game
AQJ98
rara mão
forte
5
Q6
Se o Advancer tiver algum valor ele marca no nível 3, ou vai a game, 3
é sign-off.
As possíveis respostas nas seqüências abaixo:
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo 2 <= aceita jogar em
Ouros e nega 3 cartas de
passo ?
passo=> 5 + 4
ou 4 bons + 5
ruins
2 =>
5 boas + 4
2 =>
5 + 4
2ST => tricolor curto em Espadas 0=4=4=5
3 => 4
+ 5 ou 6
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo 2 <= aceita jogar 2
(pelo menos 3 cartas)
passo ?
passo => nada a marcar
2ST => mão forte, convite a game, pede lateral
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo ?
Advancer marca:
passo => só joga em Paus em mão fraca,
misfit a caminho
2 => mão fraca ou intermediária com 3
cartas de Copas, não forçante
2 => natural,
forçante, nega apoio
de 3 cartas de
Overcaller
marca:
2ST = mínimo
com e
3
= mínimo com e
3
= mínimo com e
3
= máximo com e
3
= máximo com e
3ST = máximo
com e
4
= máximo especial e
(6-5=2=0) chicana de Paus
4
= máximo especial e
(6-5=1=1) seca nos pobres
4
= máximo especial e
(6-5=0=2) chicana de Ouros
2ST => forçante, mostra apoio 3o. em Copas, pergunta a mão:
Overcaller
responde:
3 =
mínimo, 4 + 5
3 =
mínimo, 4 + 5
3 = mínimo, 5 +
(4 ou 4)
3 = mínimo, 5
+ 4
3ST = máximo, 4
+ (5 ou 5)
4 = máximo, 5 +
4
4 = máximo, 5
+ 4
4 = máximo, 4
+ 5
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => barragem com Copas, 5 cartas e mão
fraca
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3ST => para jogar
4 => splinter, abono com 4 cartas de
e seca de ,
13-16 HCP
4 => splinter, abono com 4 cartas de
e seca de ,
13-16 HCP
4/4 =>
para jogar
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST 2
passo
?
Advancer marca:
2 =>
nega , aceita
(3+ cartas) ou pobre
2 =>
mão fraca até intermediária, ao menos 3 cartas de
,
não forçante
2ST=>
mão forte, pergunta a mão e decide,
nega apoio de
Overcaller responde:
3 = mínimo, 4 + 5
3 = mínimo,
4 + 5
3 = mínimo,
4 + 5
3 = máximo,
5 + 4
3ST = máximo, 5 +
4
4 = máximo, 5
+ 5 curto em Paus (5=5=2=1 ou
5=5=3=0)
4 = máximo, 5
+ 5 curto em Ouros (5=5=1=2 ou 5=5=0=3)
4 = máximo, 4
+ 5
4 = máximo, 5
+ 6
3 => forçante, tem apoio de 3 cartas de
Overcaller marca:
3
= mínimo, 4 + 5
3
= mínimo, 4 + 5
3
= mínimo, (5 + 4)
ou (4 + 5) e
se Advancer marcar 3ST com 5 cartas de Espadas preferir
3ST =
máximo, 4
+ (5 ou 5)
4
= máximo, 5 + 4
4
= máximo, 5 + 4
4
= máximo, 4 + 5
4
= máximo, 5 + 5
(ou 6-5-x-x)
3 =>
construtivo, naipe 6o. de , mas não é forçante
3 => construtivo, naipe 6o. de
, mas não é forçante
3 => barragem com Espadas, 5
cartas e mão fraca
3ST=> para jogar
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de
, 13-16 HCP
4 => splinter, abono de 4 cartas e seca de
, 13-16 HCP
4/4
<= para jogar
No caso de um leilão mais competitivo, onde após o overcall Asptro os
adversários marcam naipe, o Advancer, com algum jogo, deve buscar inferir onde
está o fit de naipe rico da dupla:
Abridor Overcaller Respondedor Advancer
1ST dobro(penal)
passo passo <=aceita jogar dobrado
1ST dobro(penal)
passo 2/2/2/2
<= mostra 6/7 cartas e mão fraca
1ST dobro(penal)
passo 2ST <= forçante a game e mostra 2
naipes 5/4
1ST dobro(penal) redobro passo
<= nada a fazer a não ser com naipe longo e mão fraca
1ST dobro(penal) 2 passo <= aceita dobro se a mão do dobro for balanceada
segunda fala do
Overcaller:
dobro <= mão regular e bons HCP
segunda fala do Advancer:
passo <= quero deixar dobrado
2 <= mão
fraca com 4 Espadas
2ST <= escolha um naipe pobre
3/3/3
<= convite 10-11 HCP
3
<= forçante a game
2/3/3
<= não serve dobrar
2ST <= bicolor nos pobres
3 <= mão
forte sem Copas, fale
1ST dobro(penal) 2
dobro <= negativo, pede para parceiro falar ou passar com
1ST dobro(penal) 2
2
<= naipe longo, mão fraca
1ST dobro(penal) 2
2ST <= naipe pobre longo, mão fraca, quer competir, marque
3
1ST dobro(penal) 2
3/3/3
<= natural, forçante a game
1ST dobro(penal) 2
3 <= mão tricolor, seca em Copas, 10-11 HCP
1ST 2(Copas)
2
2
<= com 4 cartas e
7-10 HCP
1ST 2(Copas)
2
dobro <= negativo - parceiro marque algo
1ST 2(Copas) dobro passar sem apoio de
,
e Paus pode ser outro naipe do parceiro
Overcaller 2a. fala:
redobro <= tenho 4
e 5, escolha
2
<= tenho 5 e 4,
escolha
2
<= tenho 5 e 5,
escolha
2
<= tenho 4 e 5
1ST 2(Copas)
dobro redobro <= tenho 9/10 cartas com Ouros e
Espadas, escolha
1ST 2(Copas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (6o.) de Ouros
1ST 2(Copas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (7o.) de Espadas
1ST 2(Espadas)
2
2 <= com 4 cartas e
7-10 HCP
1ST 2(Espadas)
2
dobro <= negativo - parceiro marque algo
1ST 2(Espadas)
dobro passar sem apoio de
,
e Ouros pode ser outro naipe do parceiro
Overcaller 2a. fala:
redobro <= tenho 4
e 5, escolha
2
<= tenho 5 e 5,
escolha
2
<= tenho 4 e 5
1ST 2(Espadas)
dobro redobro <= tenho 9/10 cartas com Copas e Paus,
escolha
1ST 2(Espadas)
dobro 2
<= natural, naipe longo (6o.) de Copas
1ST 2(Espadas)
dobro 3
<= natural, naipe longo (7o.) de Paus
1ST 2/2
3
?
dobro <= negativo - parceiro marque algo
3
<= artificial, mostra 5 cartas em Espadas 9-11 HCP
Overcaller marca 3
perguntando naipe pobre
Advancer marca 3 = Paus
e 3ST = Ouros
3 <= convite
com 4-4 nos ricos
3 <= 4 cartas
de Espadas e naipe longo de Paus
3ST <= 4 cartas de Espadas e naipe longo de Ouros
Exemplos:
a) Overcaller: KJ9x
AQ9xx xx
xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas) ou 2 (que
nega apoio de Copas) você passa;
b) Overcaller: KJ9xx
AQ9x xx
xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(que nega apoio de Copas) você marca 2
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas pelo menos) você passa;
c) Overcaller: xx
AK9x xx
KJ9xx (não vul)
Oponente abre de 1ST forte e você dá overcall Asptro em 2
Se o parceiro marcar 2
(que nega apoio de Copas) você marca 3
Se o parceiro marcar 2
(3 cartas pelo menos) você passa
note que devido você estar propenso a ir ao nível 3, é necessário uma mão
melhor com 5-4-x-x;
d) Advancer: Qxx
Kxxx xx
J9xx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
Se for em 2 você não
marca 2 e sim marca 2,
pois embora caso ele tenha mão 4=x=5=x ele marque 3
sobre 2, não podemos
deixar de considerar que o parceiro possa ter mão com 5 cartas de Copas 4=5=x=x
e portanto poderemos acabar jogando em nível 3 com fit 4-3!
e) Advancer: Qxx
Kxxxx x
J9xx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
3 barragem
Se for em 2 você agora
deve marcar 2 e
abandonar a chance de encontrar o parceiro com 5 cartas de Copas, pois o risco
de jogar em nível 3 e estimular os oponentes a dobrar se torna muito alto.
f) Advancer: x
K10xx Qxxx
QJxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2
Se for em 2 você
também
marca 2, se o parceiro
continua com 2 mostrando
5 cartas de Espadas e negando ter 4 cartas de Copas, você deve marca 2ST
negando Espadas. Sua voz inicial em 2
já definiu sua mão fraca, logo 2ST é interpretado pelo parceiro como
aceitando jogar em qualquer naipe pobre.
g) Advancer:
Qxx
x Axxxx
Kxxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2 e se seu parceiro
marcar 2 você marca 2ST
para ele escolher o naipe pobre, pois você agora sabe que o parceiro não tem
Espadas ao ter marcado 2.
Com 5 cartas de Copas e 4 cartas de Espadas ele daria o overcall em 2
e com 5-5 nos ricos sua segunda fala após a negativa de Copas (2)
teria sido 2 ao invés
de 2.
Se for em 2 você deve
marcar 2 onde o parceiro
passa com 4 cartas ou marca 2ST se for pobre o outro naipe.
h) Advancer: Qx
xx KQxxxx
Kxx
Oponente abre de 1ST forte e seu parceiro dá overcall Asptro:
Se for em 2 você marca
2 e passa sobre 2,
mas sobre 2 você pode
marcar 3 ou passar.
Se for em 2 você passa,
mesmo correndo o risco do parceiro ter seca ou chicana em Ouros.
Defesa Contra Overcall ASPTRO
- dobro mostra 4 cartas no naipe âncora
- cue-bid no naipe âncora mostra 3 cartas no outro naipe rico
- qualquer outro naipe em nível 2 é não forçante
- 2NT é Lebensohl
- qualquer outro naipe em nível 3 é naipe 5o. natural forçante a game
- cue-bid no naipe âncora no nível 3 pede pega para 3ST
Finalmente, esclarecemos que existe o REVERSE ASPTRO
Abridor Overcaller
1ST dobro <=
mostra bicolor de ricos ou pobres ou unicolor de Ouros
1ST 2
<= mostra Paus e um rico (o Advancer passa, marca 2
natural, ou 2
corrigível)
1ST 2
<= mostra Ouros e um rico (o Advancer passa, ou marca 2
corrigível)
1ST 2/2
<= natural, em geral naipe sexto fraco ou quinto sólido
Realmente o Reverse Asptro é bem mais simples, porém temos sempre que ter em
conta que o Asptro foi feito para se jogar contra 1ST fraco, daí sua estrutura
voltada para a hipótese de ter game ou de competitir em nível 2 ou 3 com 20
pontos em cada cruzeta.
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